Homo Faber: Teknologi, Desain, Gaya Hidup

Alfathri Adlin

(Sarjana Desain Produk, Master Filsafat, Mahasiswa S3 FSRD ITB)

“Saya mungkin satu-satunya tukang sabit rumput yang membawa telepon genggam (handphone),” ujar Kang Ibing dalam sebuah wawancara.2 Kang Ibing memang memiliki hobi menyabit rumput untuk memberi makan domba-domba peliharaannya. Jangan heran, pernyataan ini terlontar pada saat harga handphone masih mahal dan hanya dimiliki kalangan berada. Domba dan menyabit rumput merupakan sebentuk nostalgianya akan desa kelahiran, serta memberi Kang Ibing kesenangan karena bisa bercakap-cakap dengan tukang rumput sungguhan lainnya. Akan tetapi, handphone yang senantiasa terselip di pinggangnya menunjukkan perbedaan kelas sosial yang menyolok antara dirinya dengan para penyabit rumput sungguhan tersebut. 

Ilustrasi tersebut memperlihatkan fenomena menarik dari seorang entertainer yang seakan hidup dalam dua dunia yang sangat berbeda, yaitu tradisional dan modern. Pada masa awal kemunculannya, telepon genggam masih dipandang sebagai simbol status sosial dari masyarakat kelas atas, yaitu kelas sosial yang secara stereotip senantiasa terpacu untuk memodernkan hidupnya melalui komoditi eksklusif. Walaupun Kang Ibing sangat menyukai hobinya sebagai penyabit rumput, ditambah latar belakangnya yang berasal dari desa, akan tetapi telepon genggam yang terselip di pinggangnya merepresentasikan simbol status sosialnya sebagai orang yang cukup berada, dan bukan lagi berstatus sebagai orang desa. Setidaknya hal ini memperlihatkan bagaimana teknologi baru yang telah didesain sedemikian rupa dapat menjadi suatu simbol status sosial bagi penggunanya. Sejauh ini produk-produk yang menggunakan teknologi canggih seringkali memiliki korelasi yang kuat dengan derajat kemapanan ekonomi penggunanya. Akan tetapi, apakah hanya masalah ekonomi saja yang paling mencolok dari kehadiran teknologi baru?

“Sepanjang sejarah manusia, kita telah begitu bergantung pada mesin untuk bertahan hidup. Nasib, rupanya, bukan tanpa rasa ironi”, begitu cetus Morpheus kepada Neo, dalam film Matrix. Film tersebut menceritakan ironi berupa pertarungan panjang antara Artificial Intelligent (AI) dengan manusia, padahal awalnya manusia justru merasa begitu takjub pada keagungannya karena berhasil melahirkan “suatu kesadaran singular yang mengembangbiakan seluruh ras mesin”, jelas Morpheus. Bermula dari diciptakannya android yang membantu pekerjaan domestik, namun karena membela diri, android B1-66ER malah tak sengaja membunuh tuannya. Lalu peristiwa ini pun menjadi gelindingan bola salju, dari tuntutan para android agar bisa dianggap setara dengan manusia (mirip perjuangan para budak di masa lalu) namun ditolak mentah-mentah oleh manusia hingga akhirnya berujung pada meletusnya peperangan antara android melawan manusia. Maka manusia pun menghitamkan angkasa agar matahari tak bisa dijadikan sumber energi oleh android. Akan tetapi, android menemukan solusinya: “Tubuh manusia menghasilkan lebih banyak bio-elektrik ketimbang baterai 120 volt dan lebih dari 25000 BTU panas tubuh. Dikombinasikan dengan sebentuk fusi, mesin-mesin tersebut menemukan seluruh energi yang mereka butuhkan.” Android pun mempelajari seluk beluk otak manusia berikut berbagai stimulus yang memicu reaksi fisikalnya, lalu mengkloning manusia, tidak lagi dilahirkan, ‘bercocok tanam manusia’ di sebuah ladang, kemudian menyimpan tubuh-tubuh tersebut semenjak bayi hingga ajalnya dalam tabung, menjadi ‘manusia-janin’ dalam sebentuk rahim sepanjang hayatnya.

Demikian, gambaran apokaliptik tentang relasi manusia (sebagai pencipta) dan teknologi (sebagai ciptaannya) memang bertebaran di dalam banyak film, khususnya film produksi Hollywood. Hal ini seperti mengingatkan kembali ketakutan Abad Pertengahan akan pengembangan dan penemuan baru di bidang sains. Di zaman Abad Kegelapan Eropa, ada suatu larangan untuk mempelajari ilmu pengetahuan, karena—menurut tafsir Gereja—Adam terusir dari surga akibat memakan buah pengetahuan. Sejak tahun 1071 Paus dapat dikatakan sangat menguasai dunia, bahkan hingga tahun 1600-an masih dilakukan inkuisisi terhadap para ilmuwan yang dianggap bidah, namun kemaksuman Paus ini nantinya akan ditentang oleh Luther pada tahun 1519. Setelah Renaissance, atmosfer yang dikembangkan cukup mendorong semangat bagi pengembangan sains serta berbagai penemuan barunya. Gelombang Renaissance tersebut memicu antusiasme manusia terhadap nalarnya, kepercayaannya yang tinggi terhadap sains sebagai penentu perubahan dunia, bahkan menyatakan bahwa dirinya telah keluar dari era kekanak-kanakannya ke arah era kedewasaannya, tandas Immanuel Kant.

Evolusi Teknologi

Teknologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu technologia yang terbentuk dari kata techne dan logia dan berarti “pengerjaan sistematik dari suatu techne.”3 Dalam bab sebelumnya telah dijelaskan ihwal techne sebagai kepiawaian utama yang merupakan manifestasi dari arête (keutamaan) seseorang, dan techne ini pertama-tama adalah untuk kebaikan bagi orang lain, dan bukan untuk diri sendiri. Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, techne menjadi diterjemahkan juga sebagai seni, sedang teknologi menjadi sebentuk aplikasi praktis dari suatu pengetahuan yang mencakup proses teknis maupun metode tertentu. Sastrapratedja menjelaskan bahwa pada awalnya, kemampuan teknik yang dilandasi oleh sains (terapan) sangat penting peranannya bagi pengembangan teknologi. Sains merupakan cabang keilmuan konseptual dan “murni” guna memenuhi keingintahuan dengan sikap berjarak sehingga ditemukan prinsip-prinsip ilmiah dari hukum alam lalu menggambarkannya. Temuan proposisi ilmiah ini kemudian diinterpretasikan secara konkret dengan ditujukan pada sasaran tertentu sehingga bermanfaat bagi kehidupan manusia. Dari sains terapan inilah, teknologi, juga desain, kemudian menciptakan artefak baru dengan cara meningkatkan keefektifan.4 (Hubungan ini hampir mirip seperti antara seni murni dan desain, hanya saja prinsip-prinsip estetika yang berkembang dalam seni murni tidak selalu diterapkan dalam desain.) Teknologi merupakan suatu kreasi yang telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia sebagai makhluk yang mampu melepaskan diri dari ketergantungannya terhadap insting atau dorongan dasar (basic drive). Manusia menggunakan kemampuan nalar dan imajinasinya dalam mencapai tujuan, dan teknologi yang berkembang dalam peradaban manusia merupakan hasil pembelajaran serta kemampuannya dalam membuat sistematika yang pada akhirnya menjadi salah satu unsur dari kebudayaan dan peradaban universal.

Pencapaian teknologi hingga saat ini telah menjalani proses evolusi sangat panjang dan merupakan akumulasi pembelajaran manusia pada masa sebelumnya yang terus menerus disempurnakan. Evolusi tersebut dapat dibagi ke dalam beberapa fase, yaitu:5

  1. Penggunaan otot yang berkembang sekitar 1000000 tahun yang lalu serta menghasilkan alat bantu berupa batu, palu, tombak, busur dan lain-lain.
  2. Penggunaan binatang, budak, air, angin yang berkembang sekitar 3000 SM hingga 1700 serta menghasilkan alat pembajak, gerobak, kincir, perahu layar, huruf dan percetakan.
  3. Penggunaan uap, pembakaran, listrik (Revolusi Industri) yang berkembang pada 1700 hingga 1940 serta menghasilkan listrik, mesin uap atau bakar, pesawat terbang, foto dan film.
  4. Penggunaan nuklir, elektronik, matahari yang berkembang pada 1940 hingga 2000 serta menghasilkan pesawat ruang angkasa, televisi, nuklir, komputer.
  5. Teknologi informasi yang semakin berkembang cepat pada abad 2000 seperti cyberspace atau mayantara yang dengan sangat cepat berdampak pula pada aspek-aspek kehidupan manusia lainnya.

Di sini terlihat bahwa teknologi merupakan perpanjangan tubuh manusia. Marshall McLuhan menyatakan bahwa teknologi telah mencapai tahap akhir peralihannya, dari perpanjangan tubuh ke perpanjangan sistem saraf, namun pernyataan ini direvisi oleh Jean Baudrillard yang menyatakan bahwa teknologi kini merupakan perpanjangan imajinasi yang mampu merealisir fantasi atau science fiction, dan ini akan menjadi mainstream di kurun waktu mendatang.6

Sumber: https://in.pinterest.com

Demikian, menjelang penghujung abad 20, mulai terjadi perubahan dalam kehidupan sosial dan budaya dengan kemunculan mayantara melalui teknologi internet. Istilah cyber pertama kali dipakai oleh Norbert Wiener, dan itu berasal dari kata kubernetes (κυβερνήτης) yang artinya pengendali, atau bisa juga diumpamakan seperti petani yang mengendalikan sapi saat membajak sawah. Adapun istilah cyberspace pertama kali digunakan oleh William Gibson dalam cerita pendeknya yang berjudul “Burning Chrome” (1982) dan kemudian dalam novelnya yang berjudul Neuromancer (1984). Gibson menjelaskan bahwa mayantara (cyberspace) adalah “halusinasi yang dialami oleh jutaan orang setiap hari…(berupa) representasi grafis yang sangat kompleks dari data di dalam sistem pikiran manusia yang diabstraksikan melalui bank data setiap komputer.”7 

Pengertian halusinasi di sini berbeda dari yang umum dipahami sebab mayantara merupakan halusinasi yang diproduksi secara teknologis. Dalam wujud akhir ini, teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan ruang baru yang bersifat artifisial dan maya, lalu dengan cepat mengalihkan berbagai aktivitas manusia—entah itu politik, sosial, ekonomi, kultural, spiritual, bahkan seksual—yang selama ini ada di dunia nyata ke dalam dunia maya. Jika sebelumnya individu menjalani kehidupan melalui berbagai relasi alamiah dan tatap muka langsung, maka kini mulai terjadi peralihan yang dimediasi oleh teknologi komputer, yang bahkan bisa digenggam oleh satu tangan saja. Selanjutnya muncullah komunitas maya, terutama di media sosial seperti Facebook, Twitter, Path dan lain sebagainya, serta melakukan nyaris apa saja yang biasa dilakukannya dalam kehidupan sosial sehari-hari.

Bahkan dalam karikatur di atas digambarkan kelucuan hiperbolik ihwal planet bumi yang sebelumnya dihuni manusia, mendadak pada tahun 2012 terjadi migrasi besar-besaran ke cloud. Apa maksudnya? Cloud computing, demikian istilahnya, awalnya terinspirasi oleh simbol awan yang seringkali dipakai untuk merepresentasikan internet dalam flowcharts dan diagram. Kini cloud menjadi metafora untuk internet sebagai awan cumulonimbus putih raksasa yang mengapung-apung dan menampung uap air, dalam hal ini adalah bagaimana internet sebagai ruang virtual menampung informasi yang bisa diakses dan dibagi melalui koneksi dari jarak jauh, tak ubahnya menggapai awan. Cloud computing meringankan semua beban berat berupa perangkat keras yang tadinya harus selalu dibawa ke mana-mana tatkala hendak bekerja dalam mengolah dan memproses data. Selama di suatu belahan bumi tempat kita berpijak tersedia koneksi Internet, maka di sana ada cloud, sehingga data, pekerjaan, maupun aplikasi yang dibutuhkan bisa diakses melalui perangkat yang terkoneksi ke Internet. Cloud bisa bersifat publik dengan menjual layanan kepada konsumen mana pun di Internet, dan bisa juga bersifat privat dalam bentuk jaringan hak milik atau pusat data dengan memasok layanan yang di-host terbatas hanya ke sejumlah orang melalui pengaturan akses dan izin tertentu. Keduanya bertujuan untuk menyediakan akses yang mudah dan terukur ke sumber daya komputasi, informasi dan komunikasi. Dalam hal ini, fasilitas yang disediakan oleh cloud mencakup email, cadangan tempat penyimpanan dan pengambilan data, menciptakan dan menguji coba aplikasi, menganalisis data, audio streaming maupun video streaming, serta memberikan software on demand. Harus dicatat, kita sampai di titik ini hanya dalam detik-detik terakhir dari perjalanan sejarah teknologi informasi dan komunikasi.

Bayangkan jika sejarah teknologi informasi dan komunikasi dalam peradaban manusia dirangkum dalam 24 jam, maka pada jam 00.00.00, yaitu 102020 tahun yang lalu, bahasa pertama kali muncul. Para ilmuwan memang belum sepenuhnya sepakat ihwal kapan persisnya bahasa pertama kali muncul, namun secara umum bisa dikatakan bahwa prediksi sekitar 100000 SM itulah yang lebih sering dipakai. Adalah lebih sulit lagi menyepakati bahasa manakah yang paling tua dan masih bertahan digunakan hingga saat ini. Ada satu hal menarik untuk diamati juga bahwa kata media itu berasal dari bahasa Latin (bentuk tunggalnya adalah medium) dan juga dari kata medius (bersifat netral), yang artinya penengah atau perantara (dalam bahasa Yunani: mesos). Namun, dalam bahasa Latin Akhir, medius juga berarti sesuatu yang diucapkan dengan getaran pita suara, dan bahasa adalah salah satu bentuknya. Dalam suatu hasil penelitian biologis didapati bahwa perbedaan antara DNA manusia dengan simpanse hanya 2 persen, namun hasil yang dicapai perbedaan kecil tersebut sangat besar sekali. Sebagian ahli menyimpulkan bahwa perbedaan 2 persen tersebut di antaranya melahirkan bahasa yang membuat pengetahuan bisa diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya sehingga manusia memiliki peradaban yang tinggi. Bagi manusia, bahasa bukan sekadar media komunikasi, tapi juga cara berpikir dan pola tafsir yang khas, cara memahami dan membentuk dunia individu yang unik. Ada banyaknya bahasa menandaskan adanya banyak dunia, sebab bahasa merupakan alat refleksi dan interpretasi yang memungkinkan manusia memahami realitas melalui konsep-konsep abstrak dan kesadaran diri yang makin tinggi (manusia sadar bahwa ia sadar), sehingga melahirkan kebudayaan yang unik. Bisa dibayangkan bahwa realitas itu tanpa bentuk tak ubahnya air dan bahasa itu menyerupai ‘cetakan es’ yang membekukan realitas agar bisa memiliki bentuk.

Bahasa menjadi semakin kompleks ketika tidak hanya dihasilkan oleh pita suara, tapi juga melalui tulisan yang bisa melahirkan banyak tafsiran. Namun, bukan tulisan yang berikutnya manusia ciptakan setelah bahasa, akan tetapi lukisan. Demikian, pada jam 13: menit 40: detik 14 atau 41900 SM, manusia mulai membuat lukisan gua, dan yang tertua ada di Leang Bulu’ Sipong 4, wilayah karst Maros-Pangkep, Sulawesi Selatan. Menarik bahwa selain usianya yang sangat tua, lukisan gua di Leang Bulu’ Sipong 4 ini mengidentifikasikan adanya narasi visual yang detail atau cerita, yaitu adegan berburu. Selama ini dalam pandangan standar, terutama di Eropa, lazimnya lukisan gua hanya berupa simbol geometris sederhana yang kemudian berevolusi menjadi lukisan figuratif sublim berupa binatang, seperti di Prancis dan Spanyol. Dalam lukisan gua di Leang Bulu’ Sipong 4 ada lukisan therianthropes atau sosok hibrida manusia dan binatang (tubuhnya manusia namun kepalanya memiliki paruh burung) yang tengah menangkap anoa menggunakan tombak dan tali. Menurut para ahli, penggambaran sosok therianthropes ini menunjukkan adanya bukti kemampuan manusia dalam mencerap dan memahami entitas non-real atau sesuatu yang tidak eksis di dunia konkret ini. Para ahli juga mengatakan bahwa therianthropes ini biasanya memiliki signifikansi keagamaan, dan salah satu contoh yang paling banyak ada di Mesir.

Dari lukisan gua masih dibutuhkan beberapa jam lagi untuk lahirnya tulisan. Sebagaimana umum diketahui bahwa sejarah itu seringkali identik dengan tulisan, sehingga masa sebelum adanya tulisan biasa disebut sebagai prasejarah. Tanpa kata-kata tertulis, sejarah menjadi “mustahil” sebab sejarawan akan kekurangan konteks dalam menafsirkan bukti fisikal dari masa lalu. Maka untuk mengenal suatu peradaban di masa lalu itu ditandai dengan adanya sistem penulisan yang merekam kehidupan orang-orangnya. Sistem penulisan merupakan perkembangan dari bahasa yang diekspresikan melalui huruf dan tanda lainnya. Dalam perjalanan, sistem penulisan pun mengalami evolusi, dengan didahului oleh proto-writing, sistem ideografik, atau sistem mnemonik awal (yaitu simbol atau huruf untuk memudahkan pengingatan). Sedangkan tulisan sebagai ucapan linguistik yang dikodekan agar pembaca lain dapat merekonstruksinya secara akurat itu baru lahir kemudian. Perbedaan antara keduanya adalah: (1) proto-writing itu biasanya menghindari encoding kata-kata gramatikal maupun imbuhan, sedangkan (2) tulisan (writing) mensyaratkan penulis dan pembaca telah mengetahui konteks sistem penulisan agar bisa merekonstruksi maknanya.

Nah, pada jam 21: menit 14: detik 07, atau pada 5500 SM, muncul Simbol Vinca yang berasal dari peradaban lembah Danube, salah satu peradaban tertua di Eropa. Para akademisi terbagi menjadi dua kubu dalam penilaiannya, yaitu kubu yang menilainya sebagai serangkaian angka dan simbol geometris, serta kubu yang menilainya sebagai sistem penulisan, salah satunya adalah Harald Haarman, pakar linguistik dan budaya Jerman. Menurutnya, Simbol Vinca adalah tulisan tertua di dunia yang berhasil ditemukan namun belum berhasil diuraikan maknanya. Perbedaan ini di antaranya dipicu karena adanya piktogram (sebentuk “tulisan” yang menggunakan gambaran representasional atau piktorial) dan ideogram (simbol grafis yang mewakili ide atau konsep).

Kemudian pada sekitar jam 22: menit 46: detik 35, muncul dua sistem penulisan. Yang biasanya ditetapkan muncul pertama kali adalah huruf paku (cuneiform) di Sumeria, Mesopotamia, baru kemudian hieroglif di Mesir, keduanya muncul sekitar 3200 SM. Dikarenakan pada zaman ini media untuk menuliskan itu umumnya adalah batu dengan cara dipahatkan, maka informasi yang ditatahkan pun terbatas sebab butuh kerja keras fisikal untuk menuliskannya, dan kadang diplesetkan sebagai bentuk paling awal dari twitter. Barulah kemudian pada jam 22: menit 56: detik 28, Bangsa Mesir menemukan papyrus sebagai media yang bisa dipakai untuk menuliskan naskah-naskah yang lebih panjang dan memuat informasi lebih banyak. Papyrus adalah bahan yang menyerupai kertas tebal terbuat dari tanaman papyrus; juga merujuk pada dokumen yang ditulis pada lembaran-lembaran material semacam itu yang digaubungkan secara bersamaan dan digulung menjadi sebuah gulungan. Sering dikatakan bahwa papyrus merupakan bentuk awal sebuah buku. Lalu pada jam 23: menit 14: detik 49, huruf Cina mulai dipakai pada masa dinasti Tang, yaitu sekitar 1200 SM.

Kemudian jam 23: menit 20: detik 28 atau 800 SM, Alfabet Yunani mulai dipakai oleh bangsa Yunani, dan jam 23: menit 28: detik 56, bangsa Yunani pun menyempurnakan perkamen atau kertas dari kulit di tahun 200 SM, sebagai media yang lebih memudahkan penulisan naskah-naskah berisi khazanah pemikirannya. Kata perkamen berasal dari parchment yang berevolusi melalui bahasa Latin pergamenum dan bahasa Prancis parchemin, dan ini merupakan nama kota, yaitu Pergamon, sebagai pusat produksi perkamen yang berkembang pesat selama periode Helenistik (yang dimulai semenjak dari kematian Alexander Agung pada 323 SM hingga kemunculan Kekaisaran Roma yang ditandai dengan perang Actium pada 31 SM dan penaklukan Mesir Ptolemaik di tahun berikutnya). Pada tahun 2 SM, sebuah perpustakaan besar didirikan di Pergamon menyaingi perpustakaan Alexandria. Peralihan dari papyrus ini dipicu karena harganya menjadi semakin mahal, sebab buluh untuk membuatnya pun dipanen berlebihan sehingga terancam punah secara lokal di delta sungai Nil. Maka Pergamon pun mulai beradaptasi dengan perkamen.

Pada jam 23: menit 33: detik 31, atau 145 M, Ts‘ai Lun, yang hidup pada masa dinasti Han di Cina, menemukan kertas. Lalu pada jam 23: menit 46: detik 16, atau 1048 M, Bi Shēng, seorang pengrajin yang hidup pada masa dinasti Song, menemukan teknologi pertama “mesin cetak yang bisa dilepas”. Temuan ini menjadi salah satu dari 4 Penemuan Besar Cina Kuno. Sistem mesin cetak Bi Shēng ini terbuat dari porselen Tiongkok. Kemudian pada jam 23: menit 46: detik 43, atau 1080 M, bangsa Eropa pun mulai menggunakan kertas. Dokumen kertas tertua di Eropa adalah Mozarab Missal of Silos. Mozaab, dalam terminologi sejarah modern, adalah Kristen Iberian, yang hidup di bawah pemerintaahn Moor di Andalusia. Walaupun tidak berpindah ke Islam, namun mereka fasih berbahasa Arab dan mengadopsi juga hal-hal tertentu dari kebudayaan Arab. Lalu jam 23: menit 51: detik 47, atau tahun 1439 M, Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg menciptakan mesin cetak modern berdasarkan penemuan Cina sebelumnya. Dalam hal ini, kontribusi Gutenberg adalah menemukan proses cetak bergerak yang menyerupai mesin press pertanian di masa itu. Mesin cetak ini dapat berproduksi secara massal karena bergerak secara mekanis, serta menggunakan tinta cetak berbahan dasar minyak, dan cetakannya pun dapat disesuaikan. Buku pertama yang dihasilkan dari mesin Gutenberg ini adalah Alkitab 42 baris.

Teknologi media cetak yang digerakkan secara mekanik pun perlahan mulai beralih ke teknologi media elektrik dengan ditemukannya gramofon pada jam 23: menit 57: detik 58, atau tahun 1877 M, oleh Thomas Alva Edison. Saat tengah menyempurnakan telegraf dan telefon, Edison menciptakan mesin dengan dua jarum, satu untuk merekam dan satu lagi untuk memainkan kembali, yang dinamainya gramofon, temuan yang paling disukainya. Berikutnya pada jam 23: menit 58: detik 17, atau tahun 1899, Guglielmo Giovanni Maria Marconi, menemukan telegraf nirkabel sebagai gelombang radio pertama. Kemudian pada jam 23: menit 58: detik 41, atau tahun 1927 M, terjadi konvergensi teknologi media (dan juga konvergensi seni, yaitu seni rupa, teater, musik, tari, sastra, dan sebagainya) dalam bentuk film layar lebar pertama yang lengkap dengan suara dan tayang perdana di New York, yaitu The Jazz Singer. Diikuti berikutnya pada jam 23: menit 58: detik 51, atau tahun 1939 M, debut perdana TV NBC pada New York World‘s Fair. Bersamaan dengan pekan raya ini dipamerkan juga televisi berukuran 5 inci dan 9 inci.

Di titik ini, jika kita melihat lagi ke belakang, bagaimana dari lahirnya bahasa hingga munculnya sistem tulisan pertama itu membutuhkan waktu 22 jam lebih dari peradaban manusia, kemudian satu jam berikutnya untuk evolusi teknologi cetak, dan hanya butuh 1 menit saja dari peradaban manusia untuk percepatan teknologi digital yang lahir pada jam 23: menit 59: detik 1, atau tahun 1951 M, dengan diciptakannya UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I), komputer digital pertama yang dapat memproses, menyimpan dan menarik informasi. Kemudian pada jam 23: menit 59: detik 33, atau tahun 1989, Tim Berners-Lee mengembangkan halaman pencari Web internet pertama. Lalu hanya dalam 23 detik yang tersisa, kita melihat percepatan konvergensi teknologi mayantara ini menjadi gadget yang dapat digenggam dan dioperasikan oleh satu tangan saja. Di tahun 1994, internet hanya dihuni oleh kurang lebih 3000 situs web, dan sepuluh tahun kemudian, di tahun 2014, jumlahnya sudah mencapai lebih dari satu milyar situs web.8 Akibatnya, Internet jadi menyerupai banjir bandang Nabi Nuh dalam bentuk informasi yang bisa berupa informasi tak berguna, pikiran iseng, caci maki hingga hoax yang bisa “menenggelamkan” siapa pun yang berselancar di sana. Sebagaimana dikatakan Tom Nichols, “Sayangnya, internet tidak cukup membantu bagi pelajar atau orang awam tak terlatih, yang belum pernah diajar cara menilai sumber informasi atau reputasi seorang penulis.”9

Hal serupa juga terjadi pada kanal YouTube yang kini dianggap menyaingi televisi karena memberi kesempatan bagi siapa pun untuk membuat tayangannya sendiri. Pada awalnya YouTube berisi tayangan apa adanya, tak dibuat-buat, berbeda dari tayangan televisi. Namun dalam perkembangan akhir, viral menjadi tujuan para YouTuber sehingga apa pun mau mereka katakan dan lakukan hanya demi peningkatan jumlah subscriber. Media sosial pun berkembang biak menjadi tempat “dipahatkannya” obrolan serius, sumpah serapah, hoax dan lain sebagainya. Lazimnya yang dibagikan pun hanya tulisan pendek saja (semakin panjang semakin tidak menarik untuk dibaca), tak ubahnya prasasti batu di masa lalu. Pada jam 24:00:00, mayantara justru mengalami puncaknya karena pandemi Corona, dan jika merujuk pada kartun di atas, “berpindahnya” sebagian penghuni bumi ke “awan” terjadi secara massif bukan di tahun 2012, tapi tahun 2020 karena lockdown.

Sumber: http://drssworldhistory.blogspot.com/

Lazimnya globalisasi dipahami sebagai mengaburnya garis-garis batas nasional, entah itu berupa budaya, ekonomi, bahkan wilayah, dan ini bukan sekadar metafora, tapi secara fisikal memang terjadi. Bagaimana pergerakan barang dan manusia dari satu negara ke negara lainnya bisa berlangsung dengan cepat dikarenakan semakin canggihnya teknologi transportasi, dipicu oleh urusan ekonomi yang mengglobal melalui korporasi multinasional, sehingga bumi pun menjadi desa global (global village). Secara ekonomi virtual, periklanan melalui internet pun telah menghasilkan keuntungan milyaran dollar. Globlisasi pun diyakini akan mendistribusikan kekayaan dan kemakmuran dengan lebih efisien jika negara tak ikut campur. Namun pada kenyataannya dikarenakan pandemi COVID-19, negara harus turun tangan sehingga batas-batas nasional kembali menjadi nyata dan diisolasi melalui lockdown, untuk kemudian menjadi desa-desa nasional (national villages) yang terisolir satu sama lainnya. Yasraf Amir Piliang menyebut kondisi ini sebagai de-globalisasi, yaitu matinya globalisasi sehingga membalikkan percepatan menjadi perlambatan. Mengubah obsesi abad 21 akan dromologi (yaitu ilmu, cara dan teknik dalam bergerak dan berubah cepat, demi kemajuan) menjadi argologi (yaitu ilmu, cara dan teknik perlambatan). Tak hanya itu, Yasraf pun menuliskan bahwa dunia global yang diimajinasikan itu dibangun oleh masyarakat terbuka yang tak dibatasi oleh berbagai sekat, akan tetapi dengan adanya kondisi pandemik malah menjadi dunia dengan masyarakat tertutup; masyarakat yang dipaksa mengisolasi dirinya sendiri (lockdown).

Akan tetapi di sisi lain muncul juga berbagai kreativitas bisnis baru di antara lingkaran perkawanan melalui media sosial. Tekanan dalam hidup tak harus selalu berarti kebinasaan, malah bisa mengeluarkan potensi terbaik diri kita. Toh, di sisi lain, kepedulian sosial untuk saling berbagi pun meningkat. Perlambatan juga tak harus menjadi sesuatu yang buruk. Jika sebelumnya banyak orang disibukkan ke sana ke mari secara fisik sehingga nyaris tak punya waktu senggang yang oleh Josef Pieper, seorang filsuf Jerman, paparkan sebagai waktu untuk kembali ke diri sendiri. Dengan banyaknya waktu senggang yang tersedia, orang memiliki kesempatan untuk berpikir lebih mendalam di tengah kondisi yang tak mudah ini. Global village itu tak sepenuhnya hilang, setidaknya masih ada di “awan” dalam bentuk komunitas virtual yang bisa tetap berinteraksi lintas negara, lalu kursus gratis dari berbagai universitas terkemuka di dunia, webminar yang lebih mudah diadakan rutin dibandingkan penyelenggaraan forum ilmiah offline pada umumnya, kini lebih banyak akademisi terkondisikan membuat account YouTube untuk berbagi, penerbit-penerbit terkemuka mancanegara membagi banyak file buku dan jurnal secara resmi, pengajaran pun dilaksanakan via online sehingga mendorong banyak media sosial menyediakan fasilitas teleconference gratis namun beriklan. Diharapkan bahwa kondisi ini menuntut infrastruktur Internet di Indonesia untuk semakin baik dan meluas, agar bisa membuka jalan bagi para pengajar yang baik (dan umumnya berada di kota) untuk mengajari juga anak-anak di berbagai pelosok Nusantara. Jika dalam pemahaman globalisasi sebelumnya, kemajuan teknologi semata dianggap alibi untuk mengesahkan globalisasi yang tetap menindas negara-negara Dunia Ketiga sebab tak turut menentukan lokasi dan kebijakan investasi, maka terhentinya kegiatan globalisasi secara fisikal (yang menimbulkan masalah ekonomi di banyak negara) mendorong aktivitas sharing is caring di mayantara, terutama dalam hal keilmuan, menjadi semakin intensif. Terhalangnya berbagai kuliah praktik malah mengondisikan banyak dosen dan mahasiswa untuk mendalami dasar-dasar teoretik keilmuannya terlebih dahulu.

Baudrillard mencetuskan istilah hiper-realitas yang menjelaskan bagaimana realitas luluh lantak digantikan oleh berbagai rekayasa teknologis berupa citraan, halusinasi, simulasi yang dianggap lebih nyata dari realitas itu sendiri. Ternyata dalam kondisi pandemik seperti saat ini, hiper-realitas tak selalu semenakutkan yang Baudrillard bayangkan. Maka, meminjam istilah dari Yasraf (akan tetapi diberi pemaknaan baru positif), yang terjadi saat ini adalah hiperglobalisasi, yaitu globalisasi dalam bentuk hiper-realitas di “awan” yang juga menjadi wahana berbagi ilmu dari berbagai belahan dunia. Di saat aktivitas fisik dibatasi oleh COVID-19, pikiran manusia tetap bisa bebas menjelajah.

Bambang Sugiharto mengemukakan bahwa teknologi telah menjadi bagian inheren dalam praksis kehidupan manusia. Teknologi berada “di dalam” tubuh (teknologi medis, makanan yang diproses, dsb), “di samping” (handphone, faks, komputer, dsb) “di luar” (satelit, pesawat, dsb.); menjadi “tempat tinggal” (ruangan ber-AC, listrik, dsb); “kepanjangan” manusia (kacamata, sepatu, kendaraan, dsb); atau sebaliknya, manusia adalah “kepanjangan teknologi” (seperti dalam assembly line). Teknologi maupun hidup manusia telah saling merasuki satu sama lain sedemikian dalam, teknologi digunakan oleh manusia serentak menggunakan manusia. Teknologi, cara berpikir, tata nilai dan perilaku manusia saling membentuk dan saling menentukan secara timbal balik. Sains dibentuk oleh teknologi dan budaya; teknologi dibentuk oleh budaya dan sains; budaya dibentuk oleh sains dan teknologi; masing-masing saling membentuk dan dibentuk oleh yang lainnya.10

Selain itu, dari evolusi teknologi di atas terlihat bahwasanya penggunaan teknologi dalam kehidupan manusia jauh mendahului lahirnya sains sistematik seperti yang dikenal saat ini. Bahwasanya manusia sudah selalu menggunakan peralatan, sebagai homo faber atau “hewan-yang-menggunakan-alat”, jelas Hannah Arendt, dan bahwasanya berbagai perkakas maupun instrumen yang memudahkan pekerjaan itu bukanlah produk dari kerja, akan tetapi kerja itu sendiri, sebab “tidak termasuk dalam proses konsumsi akan tetapi merupakan bagian tak terpisahkan dari dunia objek guna. […]Tidak ada pekerjaan yang dapat diproduksi tanpa alat, dan kelahiran homo faber serta mengadanya dunia benda buatan-manusia sebenarnya sezaman dengan penemuan perkakas dan instrumen. Dari sudut pandang pekerjaan, perkakas memperkuat dan melipatgandakan kekuatan manusia bahkan hingga nyaris menggantikannya, sebagaimana dalam semua kasus di mana kekuatan alam, seperti hewan jinak atau tenaga air atau listrik, serta bukan semata benda-benda material, dikendalikan oleh tangan manusia.”11 Demikian, Sastraprateja juga menjelaskan bahwasanya teknologi memiliki ciri ‘berpusat-pada-kehidupan’ (life centered) yang bertujuan mengembangkan kehidupan, akan tetapi orientasi tersebut berubah menjadi berorientasi-kekuasaan (power-centered), terlebih di abad kedua puluh tatkala kehidupan manusia menyaksikan bagaimana mesin memiliki akibat yang tidak dikehendaki atau direncanakan dibandingkan abad-abad sebelumnya.12 Arendt menjelaskan bahwa seluruh aktivitas manusia dikondisikan oleh fakta bahwa manusia hidup bersama, akan tetapi aktivitas kerja (labor) tidaklah membutuhkan kehadiran manusia lain. Akan tetapi “aktivitas kerja yang tidak membutuhkan kehadiran orang lain, bagaimanapun juga makhluk yang bekerja dalam kesendirian bukanlah manusia melainkan seorang animal laborans dalam arti kata yang paling harfiah. Manusia yang bekerja dan memfabrikasi serta membangun dunia yang hanya dihuni oleh dirinya sendiri akan tetap menjadi fabricator, meskipun bukan homo faber: dia akan kehilangan kualitas manusianya secara khusus dan, lebih tepatnya, menjadi dewa—bukan, tentu saja, Sang Pencipta, akan tetapi demiurge ilahi sebagaimana yang digambarkan Platon dalam salah satu mitosnya.”13

Meskipun homo faber memiliki kemampuan mencipta bumi sebagai rumahnya, akan tetapi amatan atas aspek ontologis dari Heidegger memperlihatkan bahwa teknologi merupakan sebentuk pembingkaian (Ge-stell), penghimpunan berbagai ada di dalam suatu susunan (assemblage), yang membingkai realitas menjadi realitas teknologi. Pembingkaian ini menutupi dimensi-dimensi Ada, membatasi, menghalangi serta menutupi pandangan dan medan pandangan, baik dalam pengertian indera maupun kognitif. Kita bisa melihat hal ini dalam kehidupan sehari, terutama di Indonesia, misalnya dalam fenomena padamnya listrik. Setiap kali terjadi padam listrik, maka aktivitas manusia langsung berhenti dan kemudian seperti kebingungan apa yang harus dikerjakan, karena semua teknologi atau alat bantunya dalam bekerja memerlukan listrik agar bisa bekerja. Dengan demikian, segala aktivitas lainnya yang bisa dilakukan tanpa bantuan listrik dan teknologi menjadi tertutupi dari manusia. Kemelekatan sepertinya menjadi karakter manusia terhadap banyak hal, dan dalam hal ini bisa terlihat kemelekatan manusia pada teknologi ciptaannya.

Selanjutnya, Kevin Kelly memaparkan bahwa manusia sudah sedemikian dilingkungi oleh teknologi, dan bagaimana masing-masing teknologi itu membutuhkan banyak teknologi lainnya, berbagai subteknologi lainnya, agar bisa tercipta, bisa diproduksi, bisa menopangnya dan memastikan keberlangsungannya. Jaringan berbagai teknologi yang berbeda serta kesalingbergantungannya antara satu teknologi terhadap teknologi lainnya ini membentuk suatu organisme virtual, suatu super organisme yang disebutnya sebagai Technium. Teknologi dalam keseluruhan—bukan dalam keterpisahannya sendiri-sendiri—sebagai Technium, memiliki properti dan memperlihatkan suatu perilaku yang menyerupai kehidupan. Teknologi seperti bola lampu atau sendok bukanlah teknologi mandiri yang berdiri sendiri tetapi merupakan bagian dari ekosistem dari superorganisme, dan seperti jaringan lainnya, superorganisme ini memperlihatkan perilaku yang tidak diperlihatkan oleh teknologi-teknologi individual yang terpisah-pisah.14

Perubahan cara pandang tentang kehidupan juga terjadi dalam sains melalui jalur cognitive science dari Humberto Maturana dan Francisco Varela. Berbeda dari filsafat yang seringkali melakukan lompatan-lompatan kuantum dalam pemikirannya, sains bergerak dengan tahap-tahap yang relatif lambat dan sangat diperhitungkan setiap tahapannya. Dalam hal ini, cognitive science lahir dari kontribusi computer science yang meliputi cybernetics dan artificial intelligence, psikologi yang meliputi behaviorisme, gestalt psychology, developmental psychology, dan psikologis sosial, neuroscience baik level makro mau pun mikro, linguistik serta filsafat. Cognitive science bisa dibilang mengoreksi pembagian antara makhluk hidup dan benda mati, dan mengajukan istilah unit kehidupan untuk segala hal. Bahwa semua unit kehidupan itu memiliki kognisi, semakin sederhana suatu unit kehidupan maka hanya bisa bereaksi, dan semakin kompleks suatu unit kehidupan, maka akan bisa berkreasi. Misalnya, bahwa tembok yang catnya mengelupas itu adalah sebentuk respons atas informasi tentang kelembaban udara di suatu ruangan. Atau ketika suatu zat beracun masuk ke tubuh manusia, maka yang bereaksi bukan hanya perut, tapi seluruh tubuh; dan begitu juga dalam pembentukan janin, bagaimana setiap sel itu saling merespons informasi. Dengan demikian, tak ada lagi kategori benda mati, bahwa segalanya ‘hidup’ dalam konteks bisa berkognisi dan merespons informasi. Salah satu istilah yang sering mereka gunakan adalah autopoiesis (dari bahasa Yunani αὐτo dan ποίησις yang artinya “mencipta sendiri) yang menjelaskan tentang dialektika fundamental antara struktur, mekanisme dan fungsi. Menurut mereka, “Suatu mesin autopietik adalah mesin terorganisir (didefinisikan sebagai satu kesatuan) sebagai jaringan proses produksi (transformasi dan destruksi) dari berbagai komponen yang: (i) melalui interaksi dan transformasinya secara terus menerus meregenerasi dan merealisasikan jaringan proses (relasi) yang diproduksinya; dan (ii) membentuknya (mesin autopoietik) sebagai kesatuan konkret dalam ruang yang di dalamnya semua (komponen-komponen tersebut) ada dengan cara menspesifikkan domain topologis dari perealisasiannya sebagai semacam jaringan.”15 Salah satu konsekuensi logis dari pandangan cognitive science ini bahwasanya realitas itu tergantung bagaimana kita menciptakannya.

Setidaknya, itulah salah satu wajah dari perkembangan pandangan atas sains dan teknologi. Terkait sejarah perkembangan sains dan teknologi, Yasraf Amir Piliang memaparkan bahwa perjalanannya memang selalu dihiasi oleh wacana-wacana kritis menyangkut efek dan pengaruhnya terhadap masa depan dunia kehidupan.

“Sejak pertengahan abad-19 hingga kini, beberapa pemikir, mulai Baudellaire, Tolstoy, Sorokin, hingga Heidegger, Adorno dan Virilio telah membentangkan berbagai gambaran suram sains dan teknologi, yang dilihat telah menciptakan berbagai masalah kemanusiaan, degradasi peradaban, dan penghancuran diri sendiri umat manusia. Meskipun demikian, tidak sedikit pula pemikir lain yang bersikap lebih optimistik terhadap perkembangan sains dan teknologi. Terlepas dari gambaran cerah atau suram yang ditampilkannya, sains dan teknologi selalu membentangkan kemungkinan dunia atau masa depan imajiner, yaitu imajinasi tentang masyarakat masa depan yang dibangun melalui kekuatan sains dan teknologi. Sains dan teknologi berperan besar dalam mengkonstruksi arsitektur realitas yang diimajinasikan, meskipun kerap sekali realitas yang dikonstruksi oleh sains dan teknologi tidak seperti yang dibayangkan, karena berbagai ekses buruk yang dihasilkannya. Ada jurang yang lebar antara imajinasi dan realitas.”16

Desain Sebagai Materialisasi Nilai-nilai

Tak ubahnya kata budaya atau politik yang menjadi suatu istilah omnibus, barangkali demikian pula halnya dengan istilah desain. Michael Erlhoff dan Tim Marshall mencatat bahwa dalam bahasa Jerman, desain berkaitan dengan penciptaan bentuk, sedangkan dalam bahasa Inggris penerapan istilah desain lebih luas mencakup konsepsi—yaitu rencana mental—dari suatu objek, tindakan, atau proyek. Dengan demikian dapat diasumsikan bahwa pengertian umum dari istilah desain di sebagian besar bahasa dan budaya mencerminkan karakteristik dan bias budaya tertentu. Lebih lanjut Erlhoff dan Marshall menjelaskan bahwa kata desain berasal dari bahasa Latin, yaitu designare, yang berarti membatasi, mendeskripsikan, atau menandai. Kemudian sebagaimana umumnya semua istilah, terjadilah pergeseran makna ihwal aktivitas dari desain tersebut menjadi suatu praktik profesional seperti sekarang. Mereka berdua pun lanjut menjelaskan:

“Tidak mengherankan, Leonardo da Vinci-lah yang pertama kali mendirikan akademi yang didedikasikan untuk desain. Pada saat itu, konsep desain secara implisit terkait dengan pembuatan seni dan konstruksi objek dan ruang, tetapi juga dapat dikatakan bahwa ini merupakan langkah pertama menuju identifikasi seorang profesional tertentu sebagai desainer. Ini terbukti menjadi awal yang salah, bagaimanapun, karena pemahaman Renaissance tentang desain bergeser segera setelah itu dan, hingga Revolusi Industri selama paruh akhir abad ke delapan belas, istilah desainer tetap melekat pada gagasan kekriyaan serta pembelajaran lanjutan bagi yang diperlukan untuk menguasai keterampilan dari suatu kriya.”18

Erlhoff dan Marshall menjelaskan hingga periode Revolusi Industri, desainer/pengrajin berhubungan langsung dengan klien yang ingin dipenuhi kebutuhannya secara eksklusif oleh oleh keahlian spesialis sehingga bukan dalam bentuk produksi massal. Kemudian adanya kolonialisme menjadi suatu langkah signifikan pertama menuju apa yang kini dipahami sebagai globalisasi yang menuntut bentuk produksi baru sehingga layanan pribadi langsung kerajinan tangan menjadi semakin tidak relevan, serta membuka jalan bagi proses industrialisasi berbasis teknik serta produksi massal dan pemasaran semi-mekanis. Maka di seperempat terakhir abad ke sembilan belas terjadilah urbanisasi dan peralihan dari sektor agraris ke manufaktur perkotaan. Dislokasi ini mengakibatkan kurangnya keadilan sosial bagi para pekerja baru tersebut sehingga terjadilah penurunan kualitas produk dengan cepat. Inilah periode penting di mana munculnya Arts & Crafts movement oleh William Morris dan John Ruskin di Inggris serta berusaha mengembalikan gagasan berbasis kriya tentang kualitas produk dan hubungan layanan yang dipersonalisasi, sebab objek buatan mesin yang dinilai “tidak jujur.” Visi nostaligis ini dikritik oleh Ernst Bloch sebagai “sosialis borjuis kecil.” Akan tetapi Arts & Crafts movement justru berpengaruh besar sehingga bisa dikatakan menjadi awal dari pemahaman desain sebagaimana berlaku hingga saat ini.

Sebuah brosur milik Institute of Design, Illinois Institut of Technology, Chicago, misalnya mendefinisikan desain sebagai “profesi yang menyangkut kreasi produk dan komunikasi yang memuaskan kebutuhan manusia dan meningkatkan taraf hidupnya. […] Desain juga melibatkan penemuan masalah (problem finding), pemecahan masalah, analisis, invensi dan sensitifitas terhadap estetika, kebutuhan-kebutuhan kultural dan fungsional.” Demikian, beberapa dekade setelah masa Revolusi Industri di Eropa, kegiatan desain lebih dikenal sebagai Industrial Art, Commercial Art, Applied Art, Machine Art, Decorative Art, dan seterusnya. Terkait kemunculan industrial design sebagai suatu aktivitas yang terpisah dari engineering design, Moody memberikan penjelasan sebagai berikut:

Industrial design berupaya meluruskan kelalaian proses rekayasa, suatu upaya sadar membawa keteraturan (atau tatanan) bentuk dan visual pada piranti keras rekayasa, ketika teknologi tak dengan sendirinya menyediakan aspek ini. Ada beberapa contoh ketika teknologi punya keluwesan intrinsik: rotor turbin-arus mempunyai simetri rumit yang ditiru dari mekanika fluida; bagian luar badan pesawat terbang modern memiliki bentuk organik kontinu yang diturunkan dari tujuan aerodinamisnya, jembatan suspensi modern merupakan perwujudan esensi kesederhanaan struktural. […] Industrial design berupaya merelasikan piranti keras dengan ukuran (dimensi), respon instingtif, dan kebutuhan emosional pengguna, ketika hal-hal ini merupakan tuntutan yang relevan. Melalui kendali sadar atas bentuk, konfigurasi, penampilan keseluruhan, dan perincian, industrial design mampu membawakan berbagai karakteristik abstrak dari suatu produk ke hadapan pengguna, misalnya, kestabilan, ketelitian. […] Industrial design dapat menata kendali atas kenyamanan, keindahan, serta kemudahan pengoperasian. Selain itu, juga mampu memberi suatu produk dengan ambiens, gaya, serta ketinggian kualitas yang berbeda, yang menyetarai selera personal pengguna.20

Akan tetapi secara umum pengertian desain yang berkembang di masyarakat awam seringkali identik dengan mode pakaian atau kegiatan artistik yang rancu dengan kegiatan di bidang keteknikan sebagai struktur, konstruksi, atau permesinan. Sedangkan di dalam dunia seni, makna desain seringkali diidentikkan dengan kegiatan menata bidang, komposisi warna, atau menyusun unsur rupa. Namun, sebagaimana telah diisyaratkan oleh Erlhoff dan Marshall, kini kata desain bukan lagi milik perancang mode saja karena diperluas hingga meliputi wilayah teknologi, sains, dan seni rupa sekaligus. Kegiatan desain tidak terlepas dari kemampuan riset, kemampuan berpikir, dan kemampuan analisis selain penerapan teknologi produksi, teknologi material, teknologi komputasi dan teknologi pemasaran.

Dengan demikian, sebagai disiplin ilmu setidaknya desain memiliki dua peran, yaitu mengikuti serta membentuk selera konsumen. Maka industri pun memanfaatkan desain untuk (1) memancing masyarakat untuk semakin konsumtif sehingga terjadi ledakan kebutuhan berupa berbagai keinginan yang berlebihan untuk memiliki barang-barang yang sebenarnya tidak esensial; (2) semakin meradikalkan individualisme konsumen dengan menyelipkan berbagai hasrat pribadi ke dalam barang-barang yang diproduksi, sehingga prestise, hasrat ekslusifitas, bonafiditas konsumen akan terangkat dan terlayani; (3) menciptakan iklim kompetisi dunia industri semakin keras, sehingga untuk bertahan harus mengalahkan saingannya melalui kreasi-kreasi desain baru.21

Di tahun 1999, dalam draft skripsi tentang konsepsi manusia dan budaya dalam kaitannya dengan prinsip desain di FSRD ITB, saya pernah merumuskan definisi desain sebagai materialisasi nilai-nilai melalui suatu aktivitas yang bisa berbasiskan metode ilmiah, intuisi atau keterampilan. Adapun nilai-nilai yang digunakan diambil dari suatu budaya dan kebiasaan sehari-hari (habit), dan sebaiknya menggunakan material-material yang ada dan mudah didapat dari tempat di mana desain itu akan dikembangkan. Barulah bisa dikatakan bahwa desain yang dihasilkan akan mewakili jati wilayah tersebut. Adapun dalam konteks keindonesiaan, kekayaan budayanya bisa dieksplorasi dengan cara mengembangkan desain sebagai materialisasi nilai-nilai sehingga bisa melahirkan banyak varian produk yang mengusung berbagai nilai dari budaya tiap-tiap etnis secara unik, dan bukan dengan penyeragaman yang kemudian dilabeli ‘desain Indonesia’ sebagai homogenisasi kekayaan budaya etnis di Indonesia. 22

Jika dipandang dari perspektif antropologi budaya, maka artefak—termasuk desain—yang manusia ciptakan merupakan media, tempat identitas budaya dilestarikan dan dikomunikasikan pada generasi berikutnya. Bahkan beberapa antropolog menyamakan antara budaya dengan artefak yang dipakai oleh suatu masyarakat. Hal macam inilah yang menginspirasi Klauss Krippendorff dalam memakai pendekatan semantik dalam produk yang memperhatikan bagaimana manusia memandang segalanya bisa dipahami, punya arti, transparan, hidup dan berguna. Bagi Johan Rheinfrank ini berarti bahwa mendesain produk adalah mendesain bahasa, sebab tiap produk memiliki bahasa visualnya sendiri. Bahkan memanfaatkan mitologi dari suatu budaya jika perlu, sebab tak ada budaya yang bisa dipahami tanpa pengetahuan tentang mitos budaya itu sendiri, karena kekuatan suatu budaya berakar dari mitos-mitosnya. Menurut Krippendorff, semantik produk secara umum mempelajari pertemuan antara sisi mitos dan material buatan manusia. Dia kemudian suatu skenario di mana dunia produk bisa ditunjukkan lewat empat konteks:23

(1) Konteks guna sebagai objek utama riset semantik, yaitu bagaimana semiotika digunakan untuk mempelajari indikator simbolis yang bisa dipahami pengguna dalam mengoperasikan suatu produk. Krippendorff menyatakan bahwa manusia mengkategorisasikan suatu objek melalui ciri khas serta tipe-tipe ideal tertentu yang ada di kepalanya, lalu mencari penyimpangan dari ciri khas tersebut. Dia menunjuk arketipe Jungian sebagai contoh kecenderungan manusia untuk mencari kekhasan benda-benda dan secara tak langsung mempengaruhi cara pandang manusia terhadap dunia.

(2) Konteks bahasa, yaitu bagaimana produk menjadi subjek penilaian verbal entah melalui iklan, gosip, atau opini pribadi, dan itu akan sangat mempengaruhi cara pandang maupun tindakan manusia, sehingga konteks sosio-linguistik harus diperhatikan juga. Masyarakat terlalu rapuh terhadap perubahan gaya yang terlalu ekstrem, sehingga produk yang dipandang aneh bakal sulit terjual. Krippendorff menyatakan bahwa sesuatu yang tak bisa digambarkan akan sulit didesain, dan hampir tak berguna, dan karena itu dianggap tidak ada. Kesulitan seperti ini dapat dilihat pada para desainer yang mencoba mengubah nilai-nilai tradisional—yang seringkali berupa konsep-konsep murni dan abstrak—menjadi sebuah produk baru yang diharapkan akan menjadi salah satu ciri khas desain Indonesia. Bahkan bisa terjatuh pada kitsch (sampah), yaitu salah satu idiom estetik yang, secara kasar, dikatakan sebagai selera rendah. Sebagai contoh, kursi bukanlah semata sarana untuk duduk, tetapi juga menawarkan nilai dan budaya yang berbeda dengan duduk bersila di lantai. Celana panjang bukanlah semata pakaian, tetapi juga menawarkan nilai dan budaya yang berbeda dengan sarung, dan lain sebagainya. Harus diingat bahwa jiwa dari berbagai tradisi yang ada di Indonesia adalah pada nilai-nilainya, bukan pada bentuknya. Terakhir, bagi kelompok tertentu, sifat-sifat yang komunikatif jelas lebih penting dibanding kegunaan produk itu sendiri sebab menjadi simbol dari kelas sosial, status, gaya hidup dan sebagainya.

(3) Konteks kejadian (genesis) yang mempelajari bagaimana produk menjadi bagian dari produksi dan jaringan konsumsi yang amat luas melibatkan desainer, para produser, pemasang iklan, akuntan, salesman, dan lain-lain. Krippendorff menyatakan bahwa di tiap langkah proses kejadian (genesis), produk harus mengekspresikan dari mana asalnya, apa yang bisa dilakukan dan ke mana arah selanjutnya.

(4) Konteks ekologi yang harus mempunyai peran bagi interaksi sejumlah besar populasi serta dikategorikan dalam spesies dan tipe-tipe (seperti mobil, perabotan, jalan-raya, kota-kota). Tiap spesies produk mempunyai sejarahnya sendiri, dan model ekologi ini bisa dikenali lewat hubungan antar satu sama lain—kerjasama, kompetisi, parasitisme. Misalnya hubungan kompetisi antara mobil yang menggantikan kereta kuda, atau hubungan simbiosis antara komputer, matematika, dan jaringan telepon. Para desainer mengembangkan spesies atau tipe-tipe baru dengan menciptakan berbagai kesamaan dan perbedaan sehingga membawa teknologi dari satu tempat ke tempat lainnya. Adapun dalam ekologi-produk, seleksi bekerja melalui keberartiannya; bagaimana kaset hilang keberartiannya tatkala audio digital menggantikannya, atau mesin ketik hilang keberartiannya tatkala komputer menggantikannya. Keberartian menuntun cara kita hidup bersama objek-objek tersebut.

Demikian, dengan melihat dari perspektif ini, sebagaimana dikatakan oleh Erlhoff dan Marshall, “desain dapat dipahami sebagai upaya yang sangat kompleks, karena berusaha mengoptimalkan aspek psikologis, sosial, budaya, dan ergonomis dari interaksi orang dengan dunia desain. Untuk tujuan ini, desain membutuhkan kesadaran yang tepat baik ihwal realitas (“apa adanya”) maupun kecenderungan eksplisit atau laten dalam masyarakat yang dapat dipahami melalui perkembangan ekonomi, sains, budaya, dan teknik.”24 Akan tetapi apakah dalam realitasnya desain—dalam dunia pendidikan khususnya, terlebih lagi dalam dunia profesional—memang “seindah” dan “seideal” ini cakupannya, ataukah mengalami “pembingkaian” juga?

Dalam seminar di Australia tahun 1992, Kenichi Ohmae memaparkan suatu tuntutan inovasi bagi setiap perusahaan atau industri jika tidak ingin kalah oleh pesaing dengan menyebutkan tiga skala tingkatan inovasi. Tingkat pertama, inovasi yang bersifat fundamental berupa penemuan-penemuan baru dalam prinsip sains dan teknologi serta sangat signifikan dalam membuat suatu perubahan, misalnya penemuan IC (Integrated Circuit) yang menggantikan transistor pada era 70-an. Tingkat kedua, inovasi melalui desain produk yang mengaplikasikan penemuan-penemuan prinsip dasar sains dan teknologi. Biasanya frekuensi inovasinya terjadi relatif lebih tinggi daripada frekuensi inovasi tingkat pertama. Misalnya, dengan ditemukannya IC, maka perubahan yang terjadi pun berlangsung dengan cepat, mulai dari kalkulator, televisi, radio, dan sebagainya yang mengalami perubahan desain. Tingkat ketiga, inovasi dalam skala harga yang frekuensi perubahannya jauh lebih cepat daripada inovasi dalam desain produk dikarenakan sangat tergantung dari banyak faktor, mulai dari faktor konsumen sampai dengan proses produksi.25

Melihat gambar di atas, tampaklah bahwa desain memiliki fungsi yang strategis sebab dapat melakukan frekuensi inovasi dalam tingkat yang tinggi hanya dalam satu kali lompatan inovasi rekayasa. Sedangkan harga dapat dilihat sebagai variabel yang sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, termasuk salah satunya oleh desain itu sendiri. Posisi desain produk yang demikian strategis bisa memberikan kemampuan diferensiasi sebagai salah satu keunggulan bersaing dalam industri karena dapat memberikan preferensi bagi konsumen melalui keberagaman desain (fungsi dan atribut produk). Inilah salah satu kata kunci dalam wacana kapitalisme mutakhir dalam membangun identitas gaya hidup. Adapun inovasi teknologi baru yang kemudian diterapkan dalam desain produk, harga yang ditetapkan memang mahal sebab termasuk di dalamnya adalah biaya riset. Harga itu sendiri mengisyaratkan serta menyeleksi secara alami siapa konsumennya. Namun, setelah beberapa waktu—tatkala telah tercapai Break Event Point dan juga ditemukannya inovasi lain, entah berupa teknologi atau desain—maka harga produk akan turun dan masyarakat luas dapat mengkonsumsinya dengan harga yang terjangkau. Inilah fenomena aliran ke bawah, bagaimana masyarakat kelas bawah menginginkan pula produk yang digunakan masyarakat kelas atas agar seolah-olah “terangkat” status sosialnya melalui citraan yang ada dalam produk tersebut. Selain itu, individu yang terkenal pun turut mempengaruhi citra dari suatu produk.

Sedangkan inovasi tingkat kedua, yaitu desain, biasanya tetap dipertahankan untuk ‘peremajaan’ produk bagi masyarakat kelas atas yang memang memiliki kemampuan untuk membeli sebab label ‘kuno’ atau ‘jadoel’ merupakan kondisi yang dihindari dalam pusaran kapitalisme. Swatch AG menggunakan strategi memampatkan waktu turn-over dengan mengadakan ‘pembersihan’ window display setiap 6 bulan sekali, dan mengganti produknya dengan tak kurang dari 60 desain baru. Ini merupakan suatu kompresi life cycle produk yang luar biasa. Di samping itu, produknya pun dijadikan sebagai bagian dari dunia fashion yang disesuaikan dengan pergantian musim dan perubahan trend, untuk kemudian mengiklankannya dengan cara mengajak konsumennya menjadi kolektor pribadi Swatch. Strategi ini kini telah menjadi panutan banyak industri barang konsumer lainnya di hampir seluruh dunia.26

Entah mengapa hal ini mengingatkan pada sekelumit adegan dari chicklit karya Sophie Kinsella yang menggambarkan dorongan hasrat belanja secara konyol. Awalnya tokoh Rebecca Bloomwood hanya ingin membeli dua cappucino, tetapi dalam perjalanan dia malah membeli perlengkapan bar tahun 1930-an. Sekalipun konyol, kisah tersebut memperlihatkan kuatnya bujuk rayu objek desain terhadap manusia, juga rapuhnya manusia menghadapi hasratnya yang menggeliat karena bujuk rayu visual objek desain. Bahkan, diceritakan juga bagaimana Rebecca bisa merasa bangga karena namanya dimasukkan ke dalam buku daftar kolektor. Begitulah, di masa ini sebuah objek disesaki oleh berbagai citraan, yang bisa jadi tidak memiliki signifikansi apa pun dengan kebutuhan dasar manusia, kecuali bagi hasratnya. Setiap objek (desain) harus dimuati citraan tertentu, dan akan lebih menjual apabila citraan yang disisipkan dapat membuat pemiliknya menjadi merasa berarti dengan kepemilikan objek tersebut. Visual bukan semata penampakan, sebab mengandung juga hasrat sekaligus ‘mendesain’ hasrat pada diri individu (subjek) yang menatap objek tersebut. Subjek menginternalisasi hasrat dirinya dalam objek, dan sebaliknya, objek pun menginternalisasikan citraan tertentu yang dihasrati pada diri subjek. Demikian, lazimnya manusia memiliki kecenderungan lebih untuk menilai segala sesuatu berdasarkan apa yang dapat dilihatnya, jarang sekali sesuatu yang tak terlihat dimasukkan ke dalam penilaiannya. Terlebih lagi di abad ini, tatkala manusia mengalami implosi visual melalui teknologi digital.

Unsur-unsur visual diinderai oleh mata yang kemudian memancing persepsi, penafsiran, hingga hasrat, yang kesemuanya itu bersifat unik pada setiap individu—bergantung pada latar belakang yang membentuk individu tersebut. Objek material (baca: desain) dapat merangsang pertumbuhan epithumia (hasrat material) dalam persentuhannya dengan tubuh manusia, misalnya saat kulit merasakan kain yang lembut, atau kasur empuk yang membuat tubuh bisa tidur nyenyak, atau kendaraan yang dikendarai beserta berbagai kenyamanannya tatkala bersentuhan dengan tubuh manusia, dan lain sebagainya. Begitu pula perpaduan berbagai unsur visual membentuk citraan tertentu dapat merangsang epithumia akan visualisasi tersebut tatkala ditatap oleh mata subjek. Perangsangan epithumia visual ini bisa dilakukan dengan berbagai strategi, mulai dari siapa individu yang memperkenalkannya, bagaimana media gencar mempromosikannya, aspek erogen dari tubuh bagian mana yang dimanfaatkan, dan lain sebagainya. Tak jarang hal tersebut disuguhkan sebagai diri sejati konsumen (meski secara di dunia modern, konsep diri sejati sudah dienyahkan sehingga hanya jadi permainan marketing).

Theodor Wiesengrund Adorno dan Max Horkheimer memandang bahwa sistem pergantian gaya yang tak ubahnya siklus fashion sebagai strategi industri dalam menjaga kelangsungan hidupnya tak lebih dari sebentuk fasisme yang mengontrol dan merekayasa sosial melalui objek-objek kebudayaan. Fenomena yang terjadi di Indonesia, misalnya, lebih ironis sebab gaya dan selera konsumer direkayasa oleh para produser yang ternyata telah direkayasa atau didikte oleh para ‘narasumber’ product planner, trend analyst, stylist atau desainer dari Barat.27 Oleh karena itu, John Walker pun membedakan dua kelompok customer, yaitu user yang membeli dan memakai suatu produk dengan melihat fungsi guna sebagai yang terpenting, dan consumer yang membeli dan memakai suatu produk dengan sangat memperhatikan citraannya, demi mode dan tak lelah mengikuti trend yang terus berubah-ubah.28 Produk-produk telah ditulari virus berupa kode-kode status social, sehingga bukan lagi menjadi media ideologi yang menyembunyikan konflik antara kapital dan pekerja sebagaimana diramalkan Marx, akan tetapi menjadi media yang ampuh bagi permainan bahasa dan tanda sebagai dispenser kekuasaan (kebahagiaan, kenyamanan, keamanan,  prestise).29

Maka kembali kepada gambaran dari Erlhoff dan Marshall sebelumnya tentang cakupan luas dari desain sebagai ilmu, adalah biasa jika dalam perkuliahan formal, peranan desain dalam menumbuhsuburkan hasrat konsumtif justru dipandang secara optimistik positif, misalnya fungsi desain sebagai “sales gimmick” (tipuan keberuntungan), sebagai sarana pengikut selera konsumen dan pembentuk selera konsumen. Hal ini diperkuat dengan kajian marketing ihwal menanamkan citra kepada perempuan dan anak-anak dengan proyeksi jangka panjang, yaitu membangun kesetiaan terhadap suatu merek yang ujung-ujungnya duit. Sekalipun disinggung perlunya desainer berwawasan lintas bidang, namun itu semata untuk kepentingan meledakkan hasrat konsumtif target pasar, seperti psikodesain, sosiodesain, ekodesain, dsb. Ironisnya, dengan antusiasme positif atas konsumerisme tersebut, desain pun didefinisikan sebagai bidang keilmuan yang berperan untuk meningkatkan kualitas hidup manusia melalui penciptaan produk-produk. Desain yang diabdikan bagi penumbuhsuburan hasrat konsumtif tersebut benar-benar disterilkan dari berbagai kritik sosial budaya—atau kini lebih sering berbentuk cultural studies—ihwal konsumerisme.

Begitu juga dalam pemaparan sejarah marketing di buku teks yang cenderung steril. Secara sejarah, marketing muncul dari beberapa tahapan terkait revolusi industri, yaitu: (1) Production, pada awalnya perusahaan hanya perlu memproduksi barang. Karena produsen masih sedikit, sedangkan kebutuhan hasil produksi tinggi, maka perusahaan cukup memikirkan bagaimana berproduksi dengan baik. (2) Product, setelah makin banyak perusahaan memproduksi barang yang sama, maka perusahaan mulai berpikir untuk fokus pada produk yang dibuat; dalam hal ini kualitas, keunggulan dari produk yang lain. Terjadi pergeseran dan fokus dari produksi ke produk itu sendiri. (3) Selling, semakin ketatnya persaingan ternyata membuat produk yang baik kadangkala tidak dikenal oleh konsumen, diperlukan usaha untuk menjual sehingga muncullah ilmu menjual (selling). (4) Marketing, dengan semakin banyaknya produk dan produsen yang memproduksi, konsumen pun akhirnya bingung harus pilih yang mana. Maka berkembanglah marketing yang secara sederhana adalah proses mengintegrasikan harga, produk, promosi, dan tempat untuk memenuhi kebutuhan serta keinginan konsumen sehingga terkomunikasikan dan menjadi keputusan pembelian jangka panjang.

Akan tetapi, paparan sejarah semacam itu steril dari sekian kritik atas perkembangan marketing, misalnya kritik Marx terhadap fetisisme atas komoditi sebagai ekses kapitalisme, atau kritik dari Thorstein Veblen tentang kelas waktu senggang. Tradisi kritik semacam itu bahkan terus berlanjut hingga abad 20, misalnya seperti yang dipelopori oleh Mazhab Frankfurt, kemudian cultural studies Inggris, hingga pemikiran kritikus konsumerisme kontemporer, misalnya Bernard Stiegler. Para pemikir tersebut umumnya mengkritik ekonomi teoretis dan kondisi kebudayaan di mana permintaan konsumen dimanipulasi dengan cara sengaja dan terkoordinasi, dengan skala sangat besar, melalui berbagai teknik pemasaran-massa, untuk meningkatkan penjualan. Sayangnya, dalam perkuliahan desain dan marketing jarang sekali kritik-kritik dari ranah tersebut disampaikan. Jika pun ada kritik, maka itu lebih berupa kritik antar pemikiran desain atau marketing yang satu dengan pemikiran lainnya, bukan dengan wawasan kritis dari bidang keilmuan lain ihwal ekses konsumerisme yang ditumbuhkannya. Kesterilan pun terasa dalam paparan tentang perbedaan antara selling dan marketing. Selling berorientasi terciptanya penjualan saat ini, sedangkan marketing berorientasi terciptanya komunikasi dengan konsumen dan menghasilkan hubungan jangka panjang yang harmonis. Dalam praktiknya saat ini, iklan memegang peranan penting untuk membawa komunikasi pemasaran kepada konsumen. Namun, tidak dapat dipungkiri, banyak taktik iklan diturunkan dari kajian sosial budaya yang justru digunakan untuk mengeksploitasi hasrat konsumtif.

Demikian, bahwa aspek citraan pada kenyataannya memiliki kaitan erat dengan desain sebagai disiplin ilmu. Ketimbang menjadi bagian dari kesadaran desainer, hal semacam ini malah dihilangkan dalam proses pengajaran untuk kemudian digantikan dengan idealitas semu berupa “desain sebagai pemecahan masalah.” Bahwa segenap solusi desain itu diarahkan kepada peningkatan kualitas kehidupan manusia melalui pendekatan yang objektif, seperti antropometri, fisiologi, biomekanika, penginderaan, dan psikologi. Membicarakan desain dengan memasukkan unsur-unsur kritik sosiologis dan budaya, misalnya fenomena konsumerisme dan fetisisme citraan seakan dianggap menelan ludah sendiri, yaitu, mengajari bagaimana mendesain hasrat manusia melalui unsur-unsur visual sekaligus mengajari untuk bersikap kritis terhadap perbuatan tersebut.

Jika mengikuti pembagian kelas dari Marx, yaitu superstructure yang salah satunya berperan menghasilkan nilai-nilai, dan base yang salah satu berperan menjalani nilai-nilai tersebut, maka di masa lalu desainer adalah base sebab terkategori buruh. Namun, di masa ini setidaknya terjadi titik balik, bagaimana desainer menjadi penghasil nilai-nilai yang ditanamkan dalam desainnya bahkan mengatur hasrat visual kelas superstructure. Objek desain dapat menstimulus hasrat manusia, begitu juga sebaliknya, hasrat pun dapat diindividualisasikan dalam objek desain. Jadi, mengapa kesadaran kritis ihwal peran strategis desainer yang diplesetkan seringkali malah ditutup-tutupi dalam pendidikan formal? Menyitir pernyataan Arendt bahwa “Cita-cita homo faber, pembangun dunia, yaitu keabadian, stabilitas, dan daya tahan, telah dikorbankan demi kelimpahan, cita-cita para animal laborans.30 […] Kerja tangan kita, yang dibedakan dari kerja tubuh kita—homo faber yang membuat dan secara harfiah artinya ‘bekerja di atas’ yang dibedakan dari animal laborans yang bekerja dan ‘bercampur dengan’—membangun berbagai hal yang tidak ada habisnya yang jumlah totalnya merupakan kecerdasan manusia.”

Gaya Hidup dalam Bingkai Citraan

Istilah gaya dalam bahasa Indonesia merupakan padanan dari style dalam bahasa Inggris; dan ini pun berasal dari bahasa Latin stilus, yang berarti instrumen runcing, patokan, paku, pancang, alat tulis, tindakan menorehkan secara tertulis, komposisi, moda ekspresi yang khas. Meyer Schapiro mendefinisikan gaya sebagai “bentuk yang konstan—dan kadang kala berbagai unsur, kualitas dan ekspresi yang konstan—dalam seni individual maupun kelompok. Instilah ini juga diterapkan terhadap segenap aktivitas individu atau masyarakat, sebagaimana halnya dalam pembicaraan tentang gaya hidup atau gaya dari suatu peradaban.”32 Gaya itu dapat dipelajari karena bersifat artifisial dan sadar diri. Gaya pun mengenal masa hidup (lahir, muda, dewasa, mati), adapun gaya yang telah usang lazimnya disebut dekaden. Ketika ciri-ciri gaya dengan sengaja dilebih-lebihkan, maka itu merupakan penggayaan (styling), yaitu memberikan bentuk tertentu sesuai dengan gaya yang pernah ada di masa sebelumnya.

Timothy J. Lukes, dalam bahasannya mengenai P. T. Barnum, John Muir, dan Harley Earl yang dipandang sebagai para pemain utama dalam evolusi budaya Amerika, menjelaskan bahwa masyarakat sangat rapuh terhadap perubahan gaya yang ekstrem sehingga perubahan gaya dilakukan secara evolutif: “Darwin terkenal dengan reputasi buruk bukan karena imajinasinya, akan tetapi karena kecerdasannya dalam menemukan perspektif yang menarik dan setelah itu memperkuat legitimasinya. Bukan berarti Darwin membutuhkan banyak bantuan dalam perang salibnya, namun, karena para pendengarnya dibuat bingung oleh teori evolusinya, karena ia merekonseptualisasikan penolakan yang tidak dipikirkan terlebih dahulu terhadap impuls sebagai kemajuan adaptif. Dengan kata lain, evolusi menghargai perubahan sebagai progres.”33 Akan tetapi perombakan desain ini pun masih bisa dicurigai sebagai “keusangan yang direncanakan”; tak ada makan siang gratis, demikian pemeo yang biasa terdengar dalam dunia politik.

Adapun terkait gaya hidup, Alvin Toffler memandangnya sebagai suatu instrumen atau alat yang dipakai oleh individu untuk menunjukkan identifikasi mereka dengan subkultur tertentu melalui mosaik beberapa item, tak ubahnya super-product, yang menyediakan cara mengorganisir produk dan idea.34 Gaya visual seringkali menyatu dengan gaya hidup. Adapun gaya itu merupakan suatu sistem bentuk dengan kualitas dan ekspresi bermakna yang menampakkan kepribadian individu atau pandangan umum kelompok sosial. Selain itu, gaya merupakan salah satu faktor dalam produksi artistik, dan juga merupakan wahana ekspresi dalam suatu kelompok yang mencampurkan nilai-nilai tertentu entah itu dari agama, sosial dan kehidupan moral melalui bentuk-bentuk yang mencerminkan perasaan. Dengan demikian, semua manusia adalah subjek gaya sehingga kecenderungan satu masyarakat dapat dianalisis melalui spektrum gaya.

Dalam masyarakat tradisional, gaya hidup terbagi sangat jelas melalui perhiasan ataupun pakaian, akan tetapi gaya visualnya relatif tidak banyak berubah. Peter York menyatakan bahwa di masa lalu manusia hidup dalam penjara gaya; sedangkan dalam masyarakat modern gaya berkembang pesat dikarenakan ketiadaan acuan akan nilai tertinggi yang melahirkan sekularisme.35 Selain itu globalisasi pun telah menghilangkan batas-batas budaya lokal, nasional maupun regional, sehingga arus gelombang gaya hidup global dengan mudahnya berpindah-pindah tempat melalui perantara media, khususnya mayantara (cyberpace). Gaya hidup yang menyebar itu pun lebih beragam, mengambang dan tidak eksklusif dimiliki hanya oleh satu masyarakat tertentu, sebab bisa diapropriasi oleh para konsumer yang memilih dan membeli gaya hidupnya sendiri. Alvin Toffler mengatakan bahwa kini terjadi kekacauan nilai diakibatkan runtuhnya sistem nilai tradisional yang mapan sehingga yang tertinggal hanyalah nilai-nilai terbatas tak ubahnya kubikel-kubikel yang menawarkan identitas dan sekaligus wahana untuk menghindari kebingungan di antara begitu banyaknya pilihan. Akibat peralihan dari masyarakat tradisional ke masyarakat modern, terjadi ledakan subkultur yang merupakan respon masyarakat atas membanjir beraneka ragam gaya hidup yang ditawarkan industri tersebut. Pukulan palu godam revolusi super-industrial benar-benar telah memecahbelah masyarakat berkeping-keping sehingga berlipatgandalah enklaf social dan berbagai subkultur yang berlipat ganda dengan sangat cepat. Daya destandarisasi tersebut membuat lebih banyak pilihan individual dalam produk dan benda budaya, dan diam-diam juga mendestandarisasi struktur sosial. Itulah sebabnya seolah-olah subkultur baru muncul seperti ledakan yang sahut menyahut. Demikian, penilaian terhadap suatu produk ditentukan oleh pola pikir dan nilai yang berkembang serta berlaku dalam suatu masyarakat, namun melalui hiperglobalisasi hal tersebut dapat menular ke masyarakat lainnya melalui mayantara.

Dalam konteks gaya hidup mengambang ini, desain menjadi suatu sikap keberpihakan terhadap nilai yang berlaku. Melihat kembali kepada inovasi desain dan strategi industri terkait kompresi life cycle dan keusangan yang direncanakan, maka eksklusifitas, perubahan dan pembaharuan produk lebih sering berupa kebaruan model desain dan penambahan fitur tambahan yang tak terlalu signifikan, sebab inovasi teknologi lebih jarang terjadi ketimbang “inovasi” visual melalui desain. Mulai dari Walkman hingga Ipod, di balik berbagai model desainnya yang berubah-ubah, ada satu hal yang tetap tak berubah, yaitu nilai individualisme dari penggunanya. Begitu pula halnya dengan produk lainnya yang belum digantikan oleh produk hasil inovasi teknologi baru. Setiap produk terbaru yang dilontarkan ke pasaran akan menghentikan umur dari produk yang sebelumnya. Konsumen dirangsang untuk memperbaharui citra dirinya untuk “bersosialisasi” pada saat ini. Dari sini tampak bahwa desain bukan semata-mata proses produksi oleh industri, melainkan juga proses produksi budaya. Yasraf menegaskan bahwa “Kapitalisme Barat dengan model segi tiga waktu-ruang-uang pada saat ini telah berubah menjadi kekuatan sosial. Lagi pula tampaknya Kapitalisme tak bisa dilepaskan dari semangat penaklukan rintangan-rintangan ruang untuk tujuan ekspansi, yang seterusnya berkembang menjadi usaha terus menerus memperpendek waktu turn-over, meningkatkan efisiensi, mempercepat proses sosial (konsumsi) dan mengurangi waktu untuk pengambilan keputusan penting.”36 Kapitalisme merupakan turunan dari filsafat politik, yaitu liberalisme di abad ke-18, yang mempercayai bahwa manusia pada dasarnya manusia tidak jahat dan sejarah dapat disimpulkan sebagai kemajuan menuju tatanan rasional yang tak lagi memerlukan agama. Selain itu, kepercayaannya yang yang tinggi pada rasio untuk menerangkan segala hal secara komprehensif melahirkan kapitalisme. Akan tetapi kini kapitalisme malah proses peremajaan terus menerus gaya hidup dalam bentuk komoditi.

Di era informasi seperti saat ini, fungsi perangkat elektronik yang berkaitan dengan komunikasi menjadi sangat penting. Dalam produksinya, industri akan menghindari dua karakter produk, yaitu (1) produk roti bakar sebagai analogi produk yang mudah ditiru oleh produsen lain sehingga nilai eksklusivitasnya pun hilang (sebagaimana warung roti bakar pun mudah ditemukan di hampir setiap belokan jalan); (2) produk stabilizer sebagai analogi dari produk yang memiliki umur panjang dan daya tahan yang kuat, sehingga para konsumen hanya cukup sekali dalam seumur hidupnya membeli produk tersebut. Selain itu, percepatan adalah salah satu solusi yang ditawarkan oleh kapitalisme untuk menjaga kelangsungan hidup sebuah produk yang datang dan menghilang dengan cepat serta memacu masyarakat untuk selalu bosan dengan sesuatu yang serta merta menjadi “using.” Semangat progres dari modernisme kini telah disekularisasikan menjadi penampakan melalui produk-produk yang selalu diremajakan, suatu hasrat untuk memperbarui citra diri. Di sinilah terlihat bagaimana pada awalnya hi-tech membutuhkan high cost, sehingga produk tersebut hanya diperuntukkan bagi kalangan high class. Sedangkan sains pun telah menjadi pendukung terkuat akan obsesi dari progres tersebut, terutama pada produk perangkat elektronik tadi. Maka produk pun telah berubah menjadi artefak budaya.

Melalui sentuhan tangan Midas, kapitalisme memanfaatkan fungsi sains yang telah berubah dengan munculnya suatu jenis pemilik pengetahuan yang sama sekali baru, yang disinyalir oleh J.F. Lyotard lebih menyerupai hubungan produser dan konsumen komoditi, di mana pengetahuan diproduksi agar dapat dijual, agar dapat dihargai dalam sebuah produksi baru, sehingga pengetahuan pun kehilangan nilai guna-nya.37 Perusahaan-perusahaan besar maupun menengah umumnya memiliki divisi Research and Development (R&D) yang bertugas untuk mencari terobosan-terobosan baru dalam sains untuk meningkatkan daya saing produknya. Selain itu, tuntutan untuk diadakannya kebaruan secara terus-menerus telah menggiring modernisme dalam bentuk ekstremnya. Bahkan para ilmuwan pun berpacu untuk menemukan pengetahuan dan teknologi baru yang pada akhirnya menjadi bagian dari tujuan komersial, dan para produser pun berlomba-lomba dalam memperoleh akses terhadap informasi tentang pengetahuan, strategi atau “rahasia teknologis” untuk menciptakan produk yang unggul. Bill Nichols—dengan menggunakan argumen dari Walter Benjamin—mencoba untuk memperkenalkan suatu tabel yang mengaitkan beberapa karakter perkembangan budaya elektronik yang diasosiasikan dengan kapitalisme entrepreneurial atau awal, kemudian kapitalisme monopoli, hingga kapitalisme multinasional atau post-industrial sebagai berikut:38

Kapitalisme EnterpreneurialKapitalisme MonopoliKapitalisme Multinasional
Mesin uap dan daya lokomotifDaya listrik dan petrokimiaMikroelektronika dan energi nuklir
Hak milikHak perusahaanHak cipta dan paten
Alam sebagai Liyan / penaklukan alamOrang asing sebagai Liyan / penaklukan Dunia KetigaPengetahuan sebagai Liyan / penaklukan kecerdasan
NasionalismeImperialismeMultinasionalisme
Kelas pekerjaKelompok konsumenKelompok minat
Tuberculosis: kontaminasi oleh alamKanker: kontaminasi oleh diri yang menyimpangAIDS: defisiensi diri (runtuhnya sistem yang membedakan diri dan lingkungan)
Isolasi diri dari lingkungan yang mengancamIsolasi jaringan yang menyimpang dari diriIsolasi diri dengan bantuan kehidupan buatan
Kerapuhan terhadap agen invasifKerapuhan terhadap tingkat konsumsi-diriKerapuhan terhadap keruntuhan sistemik
Peningkatan individuasiPeningkatan skizofreniaPeningkatan rasa paranoia
RealismeModernismePostmodernisme
FilmTelevisiKomputer
Produksi mekanikPenyiaran langsungSimulasi logika-ikonik
Sampel-sampel yang bisa direproduksiBerbagai kemunculan yang seringProses penyerapan dan umpan balik
SalinanPeristiwaChip dan tampilan VDT
Subteks kepemilikanSubteks perantaraSubteks kendali
Citra dan representasiKolase dan penyejajaranSimulakra

Kini marketer pun dituntut untuk memahami psikografis dari target pasar. Akan tetapi jika dilihat dari perspektif kritis, hal tersebut hanyalah semacam ‘peta hasrat’ manusia. Kenyataannya, di dunia pemasaran berlaku prinsip bahwa yang ada hanyalah persepsi, tak ada realitasnya, bahwa pertarungan pemasaran yang sebenarnya terjadi di benak customer, bukan pada rak-rak yang ada di supermarket, dan bahwasanya melakukan bisnis tanpa komunikasi pemasaran (lengkap dengan citraan yang dikonstruksinya) itu tak ubahnya mengedip kepada seorang gadis di kegelapan, kamu tahu apa yang dilakukan tetapi orang lain tidak ada yang tahu. Bahkan urusan melekatkan sesuatu yang ingin diiklankan melalui persepsi yang ingin dibangun pun semakin canggih, sehingga ada istilah envirocoal, greenmining, atau mengangkat tema tertentu yang sedang hangat dan mencoba membangun konotasi tentang kepedulian, kekiritisan, keintelekan dari pemakai produk.

Persepsi merupakan hal kunci dalam pemasaran. Bahkan di kalangan marketing ada ungkapan sinis untuk bagian rekayasa dan produksi: “Tidak perlu kamu membuat produk sehebat dan sebagus apa pun, kalau ternyata konsumen tidak mempersepsinya seperti itu.” Hal lain mengenai persepsi adalah harga. Untuk produk-produk kosmetik dan sejenisnya yang dipakai langsung ke tubuh, harga dipersepsikan berbanding lurus dengan kualitas. Karenanya, produk kosmetik yang dijual dengan harga murah malah tidak laku, sebab dianggap murahan dan diragukan kualitasnya. Sementara produk yang dijual dengan harga yang lebih tinggi dianggap lebih berkualitas dan lebih aman untuk membelinya. Memang, pemasaran bukan sekadar iklan, melainkan seluruh proses komunikasi mulai dari pilihan desain sebuah produk, pertimbangan bahan baku yang dipakai, fitur-fitur yang diberikan dan dihilangkan, penentuan harga jual dan diskon, jalur distribusi yang dipilih, pilihan merek yang digunakan dan pesan yang dibawanya, hingga jingle khusus yang dirancang sehingga orang mengasosiasikan bunyi tertentu ke suatu merek.

Di Kantor Regional IOCU (International Organisation of Consumers’ Unions) untuk Amerika Latin dan Karibia yang bertugas untuk menginformasikan pada konsumen-konsumen mengenai hak-hak mereka, terpampang sebuah hiasan dinding atau quilted berbunyi “Todos somos consumidores y tenemos derechos” (Kita semua adalah konsumen dan kita mempunyai hak). Namun di balik usaha penyadaran lembaga-lembaga tadi terhadap konsumen, proses produksi-konsumsi masih terus berjalan karena adanya dorongan dari dalam diri konsumer sendiri untuk mengkonsumsi secara berlebihan.39 Ini terkait hasrat visual untuk membentuk citraan yang tidak lepas dari upaya pemaknaan diri itu sendiri. Citraan di sini dapat dipahami sebagai tanda yang memiliki unsur penanda dan petanda. Ilustrasi antara manusia dengan citraannya dapat diibaratkan seperti ketika seseorang bercermin. Seseorang (penanda) akan melihat bayangan dirinya (petanda) di cermin. Penanda ini akan terus mencari citraan yang tepat yang dapat mewakili dirinya. Karena itu, manusia sebagai penanda akan mencari-cari petanda (citraan) yang sesuai dengan yang dihasratinya. Persoalan citraan ini tidak akan lepas dari hasrat seseorang untuk eksis dan tampil dalam kerumunan orang banyak. Di samping itu, citraan pun dapat dijadikan sebagai pembeda antara seseorang dengan yang lainnya, misalnya status sosial dan gaya hidup.

Secara parsial kini muncul fenomena yang menandai era penampakan di mana manusia memparodi dirinya sendiri dikarenakan kehilangan kepercayaan terhadap diri sana lebih mempercayai apa yang disebut di dalam ilmu psikoanalisis sebagai citra cermin. Dalam penyebarannya, parodi ini berubah menjadi tanda (simbol) status sosial tak ubahnya geometri fractal yang hanya mengulang satu hal yang sama, yaitu citraan-citraan semu. Dari sini terbukalan jalan menuju phantasmagoria. Kata ini awalnya merujuk pada suatu scene dalam teater horor di mana sebuah alat memproyeksikan berbagai bentuk menakutkan, membingungkan, ganjil tak ubahnya mimpi yang selalu berubah-ubah, dilengkapi dengan penggunaan asap dan layar semi-transparan. Fantasmagorie, dalam bahasa Prancis, pertama kali muncul pada tahun 1802 sebagai peragaan efek optik dan ilusi oleh Etienne-Gaspard Robertson (1763 – 1837) di Pavillon de l’Echiquier, Paris. Daya tarik phantasmagoria terletak pada kemampuannya menampilkan berbagai penampakan menakutkan dengan menggunakan optik. Dalam perjalanan waktu, phantasmagoria pun dimaknai sebagai berbagai bentuk aneh yang datang dan pergi dengan cepat. Demikian pula halnya berbagai komoditi yang datang dan perginya dalam kecepatan tinggi serta membuat konsumer tergopoh-gopoh mengikuti sebab keusangan adalah sesuatu yang menakutkan. Komoditi-komoditi tersebut seakan memiliki garis edar, tak ubahnya satelit, berputar secara orbital dari satu kebudayaan ke kebudayaan lain. Demikian pula fetisisme terhadap segala sesuatu yang berbau ‘teknologi baru’, simbol status sosial hasil perkembangan dari citra cermin diri. Dengan demikian, setidaknya dapat dibedakan tiga jenis citraan diri dalam konteks ini, yaitu:

Ketiga bentuk citraan diri tersebut terjadi melalui proses pencerminan, baik itu kepada diri sendiri, kepada hasrat, atau kepada orang lain. Namun, di masa ini, hasrat untuk mewujudkan citraan tertentu sebagian besar dipicu oleh nafas gaya hidup, atau dengan kata lain, sesuai perubahan trend dan mode, mulai dari kebutuhan primer sampai tertier yang berubah fungsi dikarenakan ada upaya untuk memanipulasi nilai-nilai yang disisipkan di balik bentuk fisiknya. Inilah permalasalahan yang mengiringi isu kebudayaan kontemporer ihwal hasrat visual yang menggiring individu menjadi massa. Gilles Deleuze dan Pierre-Félix Guattari mengemukakan adanya dua bentuk konfigurasi subjek, yaitu subject-groups (kelompok subjek) dan subjugated-groups (kelompok yang ditaklukan). Yang pertama merupakan individu yang homogen, kawanan, bukan siapa-siapa dan dicetak oleh kelompok, sementara yang kedua adalah individu yang heterogen karena berani dan berhasil menjadi subjek serta mandiri (Nietzsche menyebutnya sebagai Übermensch). Bagi Deleuze & Guattari, idealnya manusia itu menjadi subject-groups. Akan tetapi permasalahannya dalam proses kehidupan, hasrat selalu ditaklukan atau dikodifikasi ke dalam model atau pola tertentu (yang Freud katakan sebagai prinsip realitas). Chaos malah dikodifikasi, ditata, disalurkan menjadi cosmos. Proses kodifikasi ini dinamakan oleh Deleuze & Guattari sebagai chaosmosis, sebuah proses yang membentuk homogenisasi (subjugated-groups). Kini agen utama chaosmosis adalah kapitalisme melalui despotisme penanda, yaitu merek-merek dagang sehingga banyak orang menjadi homogen dan bangga pada sebuah merek demi citra prestisius. Deleuze & Guattari menjelaskan ciri kedua bentuk konfigurasi subjek tersebut sebagai berikut:

Kedua kutub itu ditetapkan, yang satu oleh perbudakan produksi dan mesin hasrat untuk berbagai agregat yang suka berkerumun sehingga mereka terbentuk dalam skala besar di bawah bentuk kekuasaan atau kedaulatan selektif tertentu; yang lain dengan subordinasi terbalik dan penggulingan kekuasaan. Yang satu oleh agregat terstruktur molar yang menghancurkan singularitas, memilihnya, dan meregulasi apa pun yang mereka pertahankan dalam kode atau aksiomatik; yang lain dengan multiplisitas molekuler dari singularitas yang sebaliknya memperlakukan agregat-agregat besar sebagai bahan yang berguna untuk elaborasi mereka sendiri. Yang satu melalui lini integrasi dan teritorialisasi yang menahan arus, membatasi mereka, memutarnya kembali, memecahnya lagi sesuai dengan batas-batas interior sistem, sedemikian rupa sehingga menghasilkan imaji-imaji yang datang untuk mengisi bidang imanensi tipikal bagi sistem ini atau agregat ini, yang lain dengan lini pelepasan yang mengikuti aliran yang didekodekan dan dideteritorialisasi, menciptakan keterputusan nonfiguratif atau schizo mereka sendiri yang menghasilkan arus-arus baru, selalu melanggar dinding berkode atau batas teritorial yang memisahkan mereka dari produksi-hasrat. Dan untuk meringkas semua determinasi sebelumnya: yang satu didefinisikan oleh subjugated groups, yang lain oleh subject-groups.40

Di sisi lain, menurut Mark Wooley, secara sosial, produksi pun menciptakan dua kelompok yang berbeda yaitu kelompok dominan dan kelompok subordinat. Kelompok dominan dapat menciptakan kontrol hegemonik di mana mereka dapat menciptakan ideologi yang memvalidasi setiap aspek  dari eksistensinya. Mereka mempengaruhi negara, media serta individual dan masyarakat dan seterusnya mereka mengikuti objek (produk) yang diciptakan dengan produksi. Bisa dikatakan selain produksi itu menciptakan wujud material dari objek, juga menciptakan persepsi manusia terhadap objek-objek tersebut. Inilah asal muasal dari wacana dan simulasi. Produksi menciptakan wacana yang diarahkan pada objek, media, dan individu dalam bentuk iklan. Adalah negara yang memvalidasi objek-obyek apa saja yang disetujui dalam masyarakat dan, karenanya, produksi harus memperlihatkan bahwa objek-objek tersebut layak divalidasi. Jika produk dari produksi tersebut disetujui, maka produksi pun divalidasi. Adapun jaringan wacana yang menciptakan kontrol hegemonik diilustrasikan dalam diagram berikut ini:41

Bagan tersebut mengilustrasikan bagaimana aliran dari wacana, dalam bentuk iklan, diarahkan pada beraneka macam institusi oleh produksi, sekaligus menciptakan suatu realitas ‘seolah-olah’ yang berkaitan dengan suatu objek, sambil juga memvalidasi eksistensinya dan menciptakan pangsa pasar baru melalui penciptaan fetisisme komoditi.

Penutup

Jika mengikuti pandangan Heidegger, dalam kehidupannya manusia mendapati dirinya terlempar dalam cetakan tertentu atau faktisitas, serta tidak tahu berasal dari mana dan hendak kemana. Untuk belajar bagaimana hidup, maka manusia pun melakukan peniruan-peniruan, sehingga tanpa disadarinya jadi menghasrati hal-hal yang dihasrati oleh orang banyak. Mereka menghasrati gaya hidup tertentu, obrolan tertentu, kepemilikan artefak-artefak tertentu, komunitas pergaulan tertentu, dan lain sebagainya, agar ia dapat hidup seperti manusia umumnya sambil mencoba mendefinisikan identitas dirinya. Di sinilah muncul lubang dalam diri manusia untuk mencari diri autentik. Maka lubang kosong akan “diri autentik” (yang sama sekali tak pernah Heidegger pahami berupa jiwa sebagai diri sejati seperti halnya Sōkratēs maupun Platōn) seringkali dijadikan peluang potensial bagi permainan citraan yang dimanfaatkan oleh industri massa. Manusia pun ditawari berbagai citraan tertentu yang diideologikan sebagai citraan diri sejati yang sama sekali tidak autentik sebab merupakan hasil konstruksi industri melalui komoditi-komoditi yang didesain untuk memancing hasrat visual. Susahnya lagi, seringkali hanya pola semacam itu yang tersedia dari lingkungan pergaulannya untuk mereka belajar cara hidup normal. Akhirnya peniruan tersebut menggiringnya menjadi sangat umum, menjadi seperti orang kebanyakan, das man.

Ini mengingatkan kembali pada Sōkratēs yang mengajarkan kepada masyarakat Athena ihwal Gnōthi Seauton Mēden Agan (kenali dirimu sendiri dan jangan berlebih-lebihan). Pernah suatu hari, seorang murid Sōkratēs melihatnya tengah menimbang-nimbang barang-barang mewah yang dipajang di depan sebuah toko. Muridnya bertanya mengapa Sōkratēs rajin pergi ke pasar, padahal tidak pernah membeli apa pun. Sōkratēs menjawab: “Setiap kali ke pasar, saya selalu tersadar bahwa begitu banyak barang yang sebenarnya tidak saya butuhkan.”


FOOTNOTE

  1. Tulisan ini merupakan revisi sekaligus ringkasan dari beberapa tulisan lama tentang desain, baik yang pernah dipublikasikan maupun belum, untuk dimasukkan ke dalam antologi esai saya yang Insya Allah sedang dipersiapkan.
  2. Kang Ibing, Domba, dan Buku, Kompas, Sabtu, 6 Desember 1997.
  3. Merriam Webster’s Collegiate Dictionary, Massachusetts: Merriam-Webster, Inc., tenth edition, 1994, hlm. 1210.

  4. Kuliah Konsep Teknologi Prof. Dr. Drs. Primadi Tabrani, semester II, FSRD – ITB, 1993.

  5. Sastrapratedja, S.J., “Kata Pengantar” dalam Francis Lim (2008), Filsafat Teknologi: Don Ihde, Tentang Dunia, Manusia, dan Alat, Yogyakarta: Kanisius, hlm. viii.

  6. Lihat Yasraf Amir Piliang, “Dunia Yang Dilipat”, dalam Yang Tak Terduga, No. 2, edisi Agustus 1993.

  7. William Gibson, Neuromancer, Vintage: London, 1993, hlm. 7.

  8. Adrienne LaFrance, “Raider of the Lost Internet,” Atlantic online, 14 Oktober 2015.

  9. Tom Nichols, Matinya Kepakaran (The Death of Expertise): Perlawanan terhadap Pengetahuan yang Telah Mapan dan Mudaratnya, Jakarta: KPG, 2020, hlm. 133.

  10. Bambang Sugiharto, “Teknologi dan Implikasi Epistemologisnya”, makalah yang tidak dipublikasikan.

  11. Hannah Arendt, The Human Condition, Chicago: The University of Chicago Press, 1998, hlm. 121-122.

  12. Sastrapratedja (2008), hlm. ix-x.

  13. Arendt (1998), hlm. 22.

  14. Lihat Kevin Kelly, What Technology Wants, New York: Viking Press, 2010.

  15. Humberto Maturana & Francisco Varela, Autopoiesis and Cognition: the Realization of the Living, disertai prakata untuk Autopoiesis oleh Sir Stafford Beer, D. Reidel Publishing Co, Netherland, 1980, hlm. 78.

  16. Yasraf Amir Piliang, “Sastra, Sains dan Teknologi: Antara Utopia, Distopia dan Hipertopia”, makalah yang tidak dipublikasikan.

  17. Michael Erlhoff & Tim Marshall (Editor), Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology, Basel, Boston & Berlin: Birkhäuser, 2008, hlm. 104.

  18. Erlhoff & Marshall (2008), hlm. 104-105.

  19. “What is Design?”, brosur dari Institute of Design, Illinois Institute of Technology, Chicago.

  20. Roy, Robin, “Introduction: Meaning of Design and Innovation”, dalam Robin Roy & David Wield, Product Design and Technological Innovation, Philadelphia: Open University Press, 1992, hlm. 4.

  21. Sabar P. Situmorang, “Desain Dalam Fenomena Politik dan Pasar”, makalah pada mata kuliah Metodologi Desain, FSRD – ITB, 1994, hlm. 4. Makalah ini bisa dikatakan berbicara dengan nada merayakan konsumerisme serta memicu kapitalisme secara optimistik dalam desain.

  22. Paragraf ini merupakan salah satu ringkasan inti dari gagasan yang hendak disampaikan dalam draft skripsi tersebut.

  23. Eve Lara, “Is the Work of the Designer Based on Meaning or Function?: A Seminar on Product Semantics”, dalam Form Function, 3, Finnish Society of Crafts and Design: Finland, 1989, hlm. 37-39.

  24.  Erlhoff & Marshall (2008), hlm. 107.

  25. Lihat Sulfikar Amir, “Pengembangan Desain Produk Nasional Menghadapi Liberalisasi Perdagangan”, Makalah Mata Kuliah Seminar Desain (DS 400), Bandung: FSRD – ITB, 1994

  26. Yasraf, (1993).

  27. Yasraf (1993).

  28. Lihat John Walker, Design History and the History of Design, London: Pluto Press, 1989.

  29. Lihat Yasraf Amir Piliang, “Akhir Dari Ideologi Estetik: Seni di Dalam Era (De-) Komunikasi, (De) Sosialisasi dan (De-) Politisasi”, makalah pada seminar Seni dalam Konteks Komunikasi dan Perubahan Sosial, FSRD-ITB, 15 Oktober 1994.

  30. Arendt (1998), hlm. 126. 

  31. Arendt (1998), hlm. 136.

  32. Meyer Schapiro, “Style”, dalam A. L. Kroeber (editor), Anthropology Today: An Encyclopedic Inventory, Chicago: The University of Chicago Press, 1953, hlm. 287.

  33. Timothy J. Lukes, Politics and Beauty in America: The Liberal Aesthetics of P.T. Barnum, John Muir, and Harley Earl, London: Palgrave Macmillan, 2016, hlm. 159.

  34. Lihat Alvin Toffler, The Third Wave, New York: Bantam Books, 1980.

  35. Lihat Peter York, Style Wars, London: Sidgwick and Jackson, 1980.

  36. Yasraf (1993).

  37. Jean Francois-Lyotard, The Postmodern Condition: A Report on Knowledge, Manchester: Manchester University Press, 1984, hlm. 4-5.

  38. Bill Nichols, “The Work of Culture in the Age of Cybernetics System”, dalam Timothy Druckrey, Electronic Culture: Technology and Visual Representations, New York: Aperture, 1996, hlm. 126.

  39. Alfathri Adlin, “Permasalahan Sosial Desain dan Gaya Hidup”, makalah kelompok mata kuliah Tinjauan Desain (DS 312), FSRD – ITB, 1997, hlm. 18.

  40. Gilles Deleuze & Félix Guattari, Anti-Oedipus: Capitalism & Schizophrenia, Prakata oleh Michel Foucault, diterjemahkan oleh Robert Hurley, Mark Seem, dan Helen R. Lane, London: The Athlone Press, 1984, hlm. 366-367.

  41. Wooley, Mark, “Beyond Simulation: Production and the Nostalgia Industry”, University of Sheffield, 1996, dalam www.geocities.com/Athens/Sparta/4883/html/baudrillard.html.